Author Archives: Marcello Bozzi

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Trasformare in gioco la didattica: vittoria epica o figuraccia?

Category : Gamification

Questo post è la traduzione di Epic Fail or Win? Gamifying Learning in My Classroom Un articolo di Liz Kolb apparso il 20 Marzo 2015 su Edutopia uno dei portali americani dedicati alla didattica innovativa, sponsorizzato dalla Georges Lucas Foundation.

Questo lavoro è dedicato agli insegnanti che lavorano coi i ragazzi della scuola primaria, ma secondo me, contiene indicazioni utili in generale. Quindi ho pensato di riproporvelo in italiano.

Kolb, Epic win or fail ramified classroom. Image Credit: Liz Kolb

Kolb, Epic fail or win? Gamified learning in my classroom.
Image Credit: Liz Kolb.

Ogni settimana, per 17 anni, ho sentito questa domanda da parte dei miei studenti: “cosa devo fare per prendere 10?” Da sempre gli studenti si concentrano sul loro voto piuttosto che sull’apprendimento delle competenze fondamentali. Il mio tentativo per cambiare questo atteggiamento è iniziato due anni fa quando ho introdotto gli strumenti che caratterizzano le dinamiche di gioco per strutturare la didattica, ovvero ho gamificato il lavoro in classe.

Dopo aver compiuto la mia ricerca riguardo la gamificazione ed il suo potenziale nell’aiutare i ragazzi a diventare padroni di competenze e processi, ho usato prima il software 3DGameLab e poi Gradecraft per progettare e realizzare un apprendimento basato sul gioco.

In ogni classe gli studenti hanno potuto scegliere “missioni” che, se completate con successo, hanno fatto guadagnare loro trofei e punti esperienza. Ogni trofeo è stato sviluppato come “open source badge” usando Badg.us in modo che gli studenti potessero portare con se i loro trofei nel mondo digitale (ovvero includerli nel CV, ePortfolios, ecc) documentando così, a differenza dei voti e delle medie di scuola, le competenze acquisite.

Passi da seguire per realizzare una didattica gamificata

1. Usa un software di gamificazione

Usare un software di gamificazione alleggerisce il lavoro di costruzione delle missioni, punti vittoria e tracciamento dell’avanzamento. Esistono un buon numero di opzioni basate su siti web per ragazzi della scuola primaria (5-11 anni) come Gradecraft, 3DGameLab, Classcraft e TheVirtualLocker. Ognuno di questi sistemi renderà agevole l’impostazione iniziale del gioco, la gestione e la valutazione.

2. Prepa le missioni

Utilizzando un sistema di gestione della gamificazione, ho trasformato i tradizionali compiti in missioni, ovvero brevi attività di apprendimento che richiedono 10-25 minuti per essere completate. Quindi un lavoro che richiedeva un’ora è stato suddiviso in tre mini-missioni. Consiglio di avere da 5 a 8 missioni attive contemporaneamente.

3. Sii generoso con i punti esperienza

Associa ad ogni missione un certo numero di punti esperienza commisurati al livello di difficoltà. I giocatori possono scalare la classifica guadagnando punti esperienza (XP). Completare una missione tra le più semplici potrebbe farti guadagnare 50.000 XP, mentre una missione difficile potrebbe anche valerne 200.000! Assegnare tanti punti così aiuta gli studenti a concentrarsi sull’apprendimento delle competenze pittosto che il solito conticino 100 XP = 10 (il voto).

4. Offri possibilità di scelta

Le possibilità di scelta devono far parte della struttura di gioco. Consenti agli studenti la scelta della missione che interessa loro e lascia loro la possibilità di affrontare il livello di difficoltà che desiderano.

3D Gamelab screenshot: A quest on digital footprints. Image Credit: Liz Kolb

3D Gamelab screenshot: A quest on digital footprints.
Image Credit: Liz Kolb

5. Incoraggia il “modding”

Consenti agli studenti la possibilità di seguire un loro interesse non disponibile fra le missioni preparate, offrendo loro la possibilità di creare missioni e trofei.

6. Produci trofei ufficiali

Integra i trofei nel software di gioco utilizzando una delle risorse disponibili online:  Edmodo, Classbadges, Credly, o Passport. Premia gli studenti man mano che le competenze sono acquisite in modo da mantenere alto l’impegno degli studenti.

7. Porta l’attenzione sulla collaborazione

Incoraggia i ragazzi a lavorare assieme sulle missioni, un modo classico per i giocatori di coalizzarsi per raggiungere una vittoria memorabile.

8. Crea classifiche a partecipazione opzionale

Rendi disponibile una classifica dei partecipanti che consenta agli studenti che lo desiderano di essere elencato con uno pseudonimo.

9. Includi sorpresine

Nascondi sorprese tra i contenuti in modo da incentivare un gioco basato sulla riflessione. Di solito includo riconoscimenti a sorpresa quando gli studenti mostrano perseveranza o concedo bonus quando gli studenti si aiutano tra di loro per il raggiungimento di un obiettivo difficile.

10. Dai un nuovo significato al fallimento

Nel gioco il fallimento non è negativo, piuttosto una opportunità di imparare dagli errori e correggerli. Imposta il tuo software in modo che gli studenti possano ripetere le missioni senza penalità finché non dominano una certa capacità.

11. Premia la padronanza

Nelle impostazioni del sistema di gioco, richiedi allo studente di dimostrare una certa padronanza di un argomento prima di passare a sfide più complesse.

Vittoria epica! Cosa ha funzionato nella mia didattica gamificata?

Apprendimento personalizzato

Il software ha offerto una grande quantità di dati su ogni studente, dandomi la possibilità di identificare le capacità sulle quali lavorano, quanto tempo passavano sulle missioni, i trofei guadagnati e i compiti conclusi. Inoltre ho potuto leggere tutti i commenti dei ragazzi sulle missioni. Tutti questi dati sono stati utili per personalizzare ulteriormente i percorsi di apprendimento.

3DGamelab Player Card. Image Credit: Liz Kolb

3DGamelab Player Card.
Image Credit: Liz Kolb

Anonimità

Siccome ogni studente sceglieva uno pseudonimo, non riconoscevo la persona che stavo valutanto evitando anomalie legate ad un eventuale pregiudizio.

Riscontro

Il gioco mi ha indotto ad offrire espliciti riscontri. Mi sono sentito spinto a rispondere ad ogni richiesta in modo veloce, sapendo che gli studenti erano in attesa diligente di un aumento di livello.

Motivazione

Ho assegnato punti bonus quando gli studenti mostravano perseveranza e resilienza. Vedendo che queste abilità venivano premiate, gli studenti erano motivati a lavorare su missioni più complesse e ad aiutare i propri compagni.

Figuraccia! cosa è andato storto?

Possibilità di scelta

Offrire troppe missioni diverse contemporaneamente ha sopraffatto i miei studenti. Appena collegati, vedere 25 missioni dava loro la sensazione di non sapere da dove partire. Ora non offro mai più di otto opzioni disponibili allo stesso tempo.

Classifica

Piuttosto che essere motivante, raggiungere il top della classifica di classe era considerato da “secchioni”. Ora offro la possibilità agli studenti di non essere elencati.

Conclusione

Ho gamificato la mia didattica nella speranza che i miei studenti smettessero di essere focalizzati sui voti. Ultimamente, gli studenti si concentrano sulle competenze utili alla loro crescita (soprattutto quando ho cominciato ad offrire la ripetizione delle missioni al posto di mettere brutti voti per le risposte mediocri).

Lo rifarei: assolutamente si!

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Preoccupati dai videogiochi? Usate il PEGI

Category : Famiglia , Videogames

Il mondo dei videogames, così familiare ai nostri ragazzi, risulta “mistico” per noi adulti.

Fortunatamente non siamo senza strumenti. Nel mondo dei videogiochi, così fertile di prodotti rilasciati a velocità da capogiro, esiste una sorta di “bussola” creata proprio per i genitori e gli educatori in generale: il sistema di classificazione PEGI.

PEGI è una sigla che sta per Pan European Game Information, se visitate la pagina che spiega Che cos’è il PEGI scoprite che:

Il sistema di classificazione in base all’età PEGI (Pan-European Game Information – Informazioni paneuropee sui giochi) aiuta i genitori europei a prendere decisioni informate sull’acquisto di videogiochi. È stato lanciato nella primavera del 2003 e ha sostituito le classificazioni in base all’età esistenti in alcuni paesi con un sistema unico usato ora in 30 Paesi europei.

Il sistema è molto semplice prevede un lavoro di monitoraggio eseguito da esperti a livello europeo e un sistema di etichette applicate sulle confezioni dei giochi che mostrano i risultati della classificazione.

Le etichette danno una informazione riassuntiva per far capire a colpo d’occhio l’età minima da avere per giocare quel gioco.

pegi età

Poi esistono una serie di icone che forniscono un dettaglio delle motivazioni della scelta: violenza, linguaggio scurrile, paura, sesso, droghe, discriminazione, gioco d’azzardo, online game.

pegi-simboli

Quindi,  un gioco innocentissimo che consente l’interazione non filtrata con altri giocatori online, rischia di vedersi affibbiare un PEGI molto restrittivo.

Non possiamo più assumere posizioni estreme, ignorare il problema o barricarci dietro il divieto, perché ormai siamo circondati. Il digitale pervade la nostra esistenza ed i giochi dei nostri ragazzi non ne sono esclusi.

Facciamo scelte consapevoli.

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Insegnare usando il linguaggio dei nativi digitali

Category : Gamification

Comunicare con i nativi digitali è un’impresa complessa, noi insegnanti ci rendiamo conto di parlare un linguaggio diverso dai nostri allievi. Non è solo un problema di età anagrafica.

Il linguaggio dei nostri ragazzi è impregnato di realtà che spesso fanno paura agli adulti: videogames, social network, vlog, tecnologie digitali in generale. Come spesso accade la paura deriva dalla mancanza di conoscenza. Purtroppo i mass media non aiutano, anzi alimentano pregiudizi e ignoranza talvolta ad arte. Per esempio: qui.

Questa situazione non rende giustizia alla realtà, il digitale è una opportunità di sviluppo per ogni comunità, offre la possibilità di emanciparsi, di conoscere, di crescere. Saper utilizzare i nuovi media è entrato a far parte dei diritti di cittadinanza fondamentali.

Chiaramente la distanza tra generazioni è esasperata dalla diffusione delle tecnologie moderne. Gli insegnanti sono spiazzati, ancora meno di un tempo, riescono a comunicare con le nuove generazioni.

Se esaminiamo gli strumenti utilizzati dai nostri ragazzi, possiamo individuare una serie di elementi comuni:

  • un flusso continuo di informazioni, strutturate, che non richiede un’attenzione completa ma si accontenta di una “scansione”
  • un riscontro immediato e chiaro, per ogni azione effettuata
  • un ambiente che sottolinea il successo e non punisce l’errore

A titolo di esempio, prendiamo le “notifiche di lettura” di WhatsApp, l’applicazione di messaggistica istantanea più utilizzata dai ragazzi. Questo sistema consente all’utente di tenersi in contatto con gli amici, con un livello di immediatezza e struttura notevole: in uno degli ultimi aggiornamenti attraverso un simbolismo grafico (piccoli segni di spunta), l’applicazione consente di capire se il messaggio è stato ricevuto ma non ancora letto, ricevuto ma non letto oppure ricevuto e letto.

whatsapp-notifiche

Sicuramente vi sarà capitato di sentire uno dei vostri ragazzi commentare sul fatto che il proprio corrispondente ha letto il messaggio, ma non si è degnato di rispondere!

Risulta chiaro da queste considerazioni come il sistema formativo tradizionale, basato sulla lezione frontale, non offra alcun elemento in comune con questo tipo di esperienza. Nemmeno le ultime revisioni della didattica, più orientate all’acquisizione di competenze, o l’utilizzo di strumenti digitali a lezione, riescono ad avvicinarsi alla dinamica di interazione offerta dai media moderni.

Condividiamo le considerazioni di Jane McGonigal raccolte nel suo libro del 2012 “Reality is broken”: per ristabilire la comunicazione è necessario analizzare e conoscere i nuovi media, abbracciarne i metodi ed usarli come un linguaggio comune nei confronti delle nuove generazioni che usano la tecnologia per sfuggire ad una realtà che appare loro “scassata”.

Una via d’uscita che stiamo sperimentando e ci sentiamo di proporre è quella offerta dalla gamificazione. Questa tecnica prevede, come spiegato in modo esteso in altri articoli , l’utilizzo degli strumenti caratteristici del gioco per catturare l’attenzione degli studenti, impegnarli in una esperienza significativa per loro e mantenere viva la motivazione necessaria a perseverare.

Non stiamo parlando di usare i giochi (tradizionali o videogames) nella formazione, una pratica comunque molto utile, ma trasformare la didattica in una esperienza che offra sensazioni simili a quelle vissute nel gioco.

Un paio di esempi che approfondiremo in prossimi articoli. Immaginiamo di avere raccolto i contenuti della nostra lezioni in una pagina web, per renderla giocosa potremmo:

  • ricreare l’esperienza della sorpresina nell’ovetto nascondendo un premio tra i contenuti, in gergo un “easter egg“, e lanciando una caccia al tesoro tra i nostri studenti: i ragazzi percorreranno i contenuti e svolgeranno le attività proposte spinti dalla motivazione di scovare la prossima “sorpresina” prima dei loro amici
  • rendere esplicito il percorso didattico attraverso lo strumento della “progress bar”, un indicatore che offre un riscontro visivo chiaro della “strada” che da percorrere e della meta finale da raggiungere indicando il punto in cui mi trovo ora.

Speriamo di aver stimolato la tua curiosità, se sei un insegnante e ti interessa l’argomento puoi lasciarci la tua mail per ricevere la nostra newsletter.