Category Archives: Gamification

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Huffingtonpost.it cita il lavoro svolto dal team di Wikipin.it

Riporto l’articolo pubblicato sull’ huffingtonpost.it dal docente Mariano Turigliatto.
In originale lo puoi leggere qui   Articolo originale leggi qui.

Mariano Turigliatto cita la nostra piattaforma wikipin.it in via di continua evoluzione mentre viene usata per la didattica di tutti i giorni dai collaboratori.

Come imparare meglio, in gara con se stessi. Ecco cos’è la Gamification

Allievi annoiati seguono la lezione per i primi cinque minuti per poi abbandonare corpo e anima a uno stand-by comatoso testimoniato dallo sguardo perso nel nulla. È una condizione usuale nelle nostre aule scolastiche, ma anche nei contesti di formazione degli adulti: dai corsi sulla sicurezza, alle convention aziendali e giù fino alle lezioni di teoria in una scuola guida. È sempre più difficile imparare, l’attenzione cala in fretta, l’interesse non riesce ad accendersi e, quando lo fa, finisce annegato nella noia di parole difficili, esposizioni poco brillanti, supporti audio/video assenti o con poco appeal.

“Immagina la stessa lezione, gli stessi argomenti, presentati con contenuti multimediali e arricchiti da dinamiche di gioco quali punteggi e premi. O, ancora meglio, lasciare spazio a giochi con contenuti didattici, prodotti per insegnare conoscenze, nozioni, e certificare il progresso con i punteggi tipici degli avanzamenti dei livelli nei videogiochi”, spiega Marco Palladino, professore di Informatica ed appassionato di Gamification, nuovo approccio all’apprendimento capace di cambiare la didattica, nella scuola e nelle attività di formazione ricorrente e permanente in genere.

“La Gamification non è la trasformazione di contenuti alti e seri in gioco, come il nome potrebbe indurre a credere, ma l’esatto contrario. Nell’insegnamento e apprendimento di contenuti alti e seri si introducono le modalità di incentivo classiche dei videogiochi: punteggi progressivi, barre che si colorano a mano a mano che si procede nell’argomento, bonus e premi virtuali che sanciscono i traguardi raggiunti”, aggiunge Marcello Bozzi, anche lui docente di Informatica e progettista, insieme a Palladino, di un sito, Wikipin, che si candida a diventare una importante piattaforma di questa attività didattica, ma non solo. Insomma, la Gamification ha anche la importante funzione nel costruire e sostenere la motivazione a imparare.

wikipin.itLa modernità della Gamification sta soprattutto però nel porre ciascuno in competizione con se stesso e in cooperazione con gli altri. Esattamente il contrario di quello che succede nella scuola d’oggi. Il sistema dei punteggi, dei bonus e delle misure “giocate” pone ciascuno in condizione di cercare di superare le sue performances precedenti (proprio come nei videogiochi), aumentando il punteggio, salendo di livello.

Per ottenere questo risultato si coopera con gli altri giocatori, ci si aiuta reciprocamente quando qualcuno è in difficoltà, si suggerisce se qualcuno non sa andare avanti e si corre per realizzare il massimo punteggio individuale possibile, senza nulla togliere ai compagni. Cooperando non riceviamo alcuna gratifica, ma accumuliamo crediti da far valere quando ne avremo bisogno: sarà quello il momento in cui altri giocatori/compagni ci daranno una mano a superare l’ostacolo. Un bel balzo in avanti, se si considera che spesso a scuola il cooperare è stato inteso come livellare verso il basso le conoscenze e i programmi.

02_fun_way_engageDietro questo nuovo approccio stanno studi e discipline che, a partire dall’analisi di cosa è cambiato nel mondo e nel singolo individuo per effetto dell’avvento della società dell’informazione, stimolano gli insegnanti più vivaci a mettercela tutta per insegnare contenuti e metodi che permettono alle nuove generazioni – a non solo a loro – di affrontare il mondo difficile con la tranquillità di chi sa padroneggiare situazioni complicate.

Quanto agli scopi della Gamification, i due professori fanno riferimento a Brian Burke, analista di Gartner che sostiene che la Gamification serve a cambiare i comportamenti, incoraggiando gli studenti ad adottare nuove abitudini, coinvolgendo i compagni; a sviluppare abilità, attraverso la simulazione che ha il vantaggio di feedback immediati; a permettere l’innovazione, perché tutta l’attività di apprendimento è basata sull’esplorazione e sul problem solving.

Marco Palladino e Marcello Bozzi da anni lavorano alla Gamification e il loro sito, ancora laboratorio in costruzione, ben rende l’idea di una complessa e affascinante idea di scuola del futuro che si potrebbe affermare, nonostante tutti gli sforzi istituzionali per mortificare l’innovazione di sostanza. Anche loro, come tutti gli insegnanti italiani, aspettano un contratto di lavoro da 6 anni e non vedono l’ora di ricevere l’aumento promesso di 8 euro al mese.

Alla Gamification ci hanno lavorato nella “vecchia scuola” e continuano a farlo nella “buona” renziana. Hanno già maturato l’allergia alla parola “riforma”, specialmente quando lascia intendere di cambiamenti che nella realtà nessuno poi incentiva a sostiene. Ma vanno avanti.


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Trasformare in gioco la didattica: vittoria epica o figuraccia?

Category : Gamification

Questo post è la traduzione di Epic Fail or Win? Gamifying Learning in My Classroom Un articolo di Liz Kolb apparso il 20 Marzo 2015 su Edutopia uno dei portali americani dedicati alla didattica innovativa, sponsorizzato dalla Georges Lucas Foundation.

Questo lavoro è dedicato agli insegnanti che lavorano coi i ragazzi della scuola primaria, ma secondo me, contiene indicazioni utili in generale. Quindi ho pensato di riproporvelo in italiano.

Kolb, Epic win or fail ramified classroom. Image Credit: Liz Kolb

Kolb, Epic fail or win? Gamified learning in my classroom.
Image Credit: Liz Kolb.

Ogni settimana, per 17 anni, ho sentito questa domanda da parte dei miei studenti: “cosa devo fare per prendere 10?” Da sempre gli studenti si concentrano sul loro voto piuttosto che sull’apprendimento delle competenze fondamentali. Il mio tentativo per cambiare questo atteggiamento è iniziato due anni fa quando ho introdotto gli strumenti che caratterizzano le dinamiche di gioco per strutturare la didattica, ovvero ho gamificato il lavoro in classe.

Dopo aver compiuto la mia ricerca riguardo la gamificazione ed il suo potenziale nell’aiutare i ragazzi a diventare padroni di competenze e processi, ho usato prima il software 3DGameLab e poi Gradecraft per progettare e realizzare un apprendimento basato sul gioco.

In ogni classe gli studenti hanno potuto scegliere “missioni” che, se completate con successo, hanno fatto guadagnare loro trofei e punti esperienza. Ogni trofeo è stato sviluppato come “open source badge” usando Badg.us in modo che gli studenti potessero portare con se i loro trofei nel mondo digitale (ovvero includerli nel CV, ePortfolios, ecc) documentando così, a differenza dei voti e delle medie di scuola, le competenze acquisite.

Passi da seguire per realizzare una didattica gamificata

1. Usa un software di gamificazione

Usare un software di gamificazione alleggerisce il lavoro di costruzione delle missioni, punti vittoria e tracciamento dell’avanzamento. Esistono un buon numero di opzioni basate su siti web per ragazzi della scuola primaria (5-11 anni) come Gradecraft, 3DGameLab, Classcraft e TheVirtualLocker. Ognuno di questi sistemi renderà agevole l’impostazione iniziale del gioco, la gestione e la valutazione.

2. Prepa le missioni

Utilizzando un sistema di gestione della gamificazione, ho trasformato i tradizionali compiti in missioni, ovvero brevi attività di apprendimento che richiedono 10-25 minuti per essere completate. Quindi un lavoro che richiedeva un’ora è stato suddiviso in tre mini-missioni. Consiglio di avere da 5 a 8 missioni attive contemporaneamente.

3. Sii generoso con i punti esperienza

Associa ad ogni missione un certo numero di punti esperienza commisurati al livello di difficoltà. I giocatori possono scalare la classifica guadagnando punti esperienza (XP). Completare una missione tra le più semplici potrebbe farti guadagnare 50.000 XP, mentre una missione difficile potrebbe anche valerne 200.000! Assegnare tanti punti così aiuta gli studenti a concentrarsi sull’apprendimento delle competenze pittosto che il solito conticino 100 XP = 10 (il voto).

4. Offri possibilità di scelta

Le possibilità di scelta devono far parte della struttura di gioco. Consenti agli studenti la scelta della missione che interessa loro e lascia loro la possibilità di affrontare il livello di difficoltà che desiderano.

3D Gamelab screenshot: A quest on digital footprints. Image Credit: Liz Kolb

3D Gamelab screenshot: A quest on digital footprints.
Image Credit: Liz Kolb

5. Incoraggia il “modding”

Consenti agli studenti la possibilità di seguire un loro interesse non disponibile fra le missioni preparate, offrendo loro la possibilità di creare missioni e trofei.

6. Produci trofei ufficiali

Integra i trofei nel software di gioco utilizzando una delle risorse disponibili online:  Edmodo, Classbadges, Credly, o Passport. Premia gli studenti man mano che le competenze sono acquisite in modo da mantenere alto l’impegno degli studenti.

7. Porta l’attenzione sulla collaborazione

Incoraggia i ragazzi a lavorare assieme sulle missioni, un modo classico per i giocatori di coalizzarsi per raggiungere una vittoria memorabile.

8. Crea classifiche a partecipazione opzionale

Rendi disponibile una classifica dei partecipanti che consenta agli studenti che lo desiderano di essere elencato con uno pseudonimo.

9. Includi sorpresine

Nascondi sorprese tra i contenuti in modo da incentivare un gioco basato sulla riflessione. Di solito includo riconoscimenti a sorpresa quando gli studenti mostrano perseveranza o concedo bonus quando gli studenti si aiutano tra di loro per il raggiungimento di un obiettivo difficile.

10. Dai un nuovo significato al fallimento

Nel gioco il fallimento non è negativo, piuttosto una opportunità di imparare dagli errori e correggerli. Imposta il tuo software in modo che gli studenti possano ripetere le missioni senza penalità finché non dominano una certa capacità.

11. Premia la padronanza

Nelle impostazioni del sistema di gioco, richiedi allo studente di dimostrare una certa padronanza di un argomento prima di passare a sfide più complesse.

Vittoria epica! Cosa ha funzionato nella mia didattica gamificata?

Apprendimento personalizzato

Il software ha offerto una grande quantità di dati su ogni studente, dandomi la possibilità di identificare le capacità sulle quali lavorano, quanto tempo passavano sulle missioni, i trofei guadagnati e i compiti conclusi. Inoltre ho potuto leggere tutti i commenti dei ragazzi sulle missioni. Tutti questi dati sono stati utili per personalizzare ulteriormente i percorsi di apprendimento.

3DGamelab Player Card. Image Credit: Liz Kolb

3DGamelab Player Card.
Image Credit: Liz Kolb

Anonimità

Siccome ogni studente sceglieva uno pseudonimo, non riconoscevo la persona che stavo valutanto evitando anomalie legate ad un eventuale pregiudizio.

Riscontro

Il gioco mi ha indotto ad offrire espliciti riscontri. Mi sono sentito spinto a rispondere ad ogni richiesta in modo veloce, sapendo che gli studenti erano in attesa diligente di un aumento di livello.

Motivazione

Ho assegnato punti bonus quando gli studenti mostravano perseveranza e resilienza. Vedendo che queste abilità venivano premiate, gli studenti erano motivati a lavorare su missioni più complesse e ad aiutare i propri compagni.

Figuraccia! cosa è andato storto?

Possibilità di scelta

Offrire troppe missioni diverse contemporaneamente ha sopraffatto i miei studenti. Appena collegati, vedere 25 missioni dava loro la sensazione di non sapere da dove partire. Ora non offro mai più di otto opzioni disponibili allo stesso tempo.

Classifica

Piuttosto che essere motivante, raggiungere il top della classifica di classe era considerato da “secchioni”. Ora offro la possibilità agli studenti di non essere elencati.

Conclusione

Ho gamificato la mia didattica nella speranza che i miei studenti smettessero di essere focalizzati sui voti. Ultimamente, gli studenti si concentrano sulle competenze utili alla loro crescita (soprattutto quando ho cominciato ad offrire la ripetizione delle missioni al posto di mettere brutti voti per le risposte mediocri).

Lo rifarei: assolutamente si!

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Esplorazone didattica con la stampante 3d

Prima definiamo una nuova didattica e poi le stampanti 3D.

E’ diversi mesi che ragiono su cosa poter insegnare con la stampante 3d. Non è facile e dopo ore di confronto e brain-storming con colleghi di altre scuole sono giunto a conclusione che è tutto ancora da esplorare o quasi.

Concettualmente, ritengo che sia possibile introdurre la stampante 3D in ogni ordine e grado di scuola, da quella dell’infanzia fino ai licei e agli istituti tecnici, ma solo e soltanto se l’introduzione dello strumento sarà accompagnata da solidi programmi educativi pensati appositamente per valorizzarne l’uso didattico e non con l’unico fine di “imparare a usare lo strumento”. La cultura dei maker avanza e innova una didattica tradizionale basata sul semplice nozionismo.

Alla scuola e alla società non servono bravi tecnici di stampanti 3D, ma ragazzi abituati ad avere un approccio di tipo “problem solving”.3dprinting E le stampanti 3D – così come la robotica, Arduino, e la filosofia maker in generale – è in grado di svilupparlo. Basta assistere ad una gara di robotica competitiva dove partecipano le scuole, per rendersi conto che quando la tecnologia è impiegata per rinforzare l’apprendimento delle normali discipline scolastiche i risultati sono sorprendenti. Soprattutto quando si supera il pregiudizio che questi strumenti servano soltanto agli istituti tecnici. Tramite software come Doodle3D e Tinkercad è possibile iniziare a lavorare dalla scuola dell’infanzia e poi crescere fino alle superiori, definendo per ogni ordine e grado compiti adatti all’età de gli studenti.

MIBlog-FEATURED-additivemfg

Ci siamo. Adesso la stampante è arrivata nella scuola dove insegno e di idee ne ho abbastanza ma sinceramente vorrei che le idee fossero quelle degli studenti che sono molto più intelligenti di quello che immaginiamo.

Ecco il forum dedicato alla stampa 3d appena aperto.

Forum dei maker con le stampanti 3d

Buon lavoro e buona condivisione.

 

Is-3D-printing-the-next-big-thing-or-the-next-big-bust


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Insegnare usando il linguaggio dei nativi digitali

Category : Gamification

Comunicare con i nativi digitali è un’impresa complessa, noi insegnanti ci rendiamo conto di parlare un linguaggio diverso dai nostri allievi. Non è solo un problema di età anagrafica.

Il linguaggio dei nostri ragazzi è impregnato di realtà che spesso fanno paura agli adulti: videogames, social network, vlog, tecnologie digitali in generale. Come spesso accade la paura deriva dalla mancanza di conoscenza. Purtroppo i mass media non aiutano, anzi alimentano pregiudizi e ignoranza talvolta ad arte. Per esempio: qui.

Questa situazione non rende giustizia alla realtà, il digitale è una opportunità di sviluppo per ogni comunità, offre la possibilità di emanciparsi, di conoscere, di crescere. Saper utilizzare i nuovi media è entrato a far parte dei diritti di cittadinanza fondamentali.

Chiaramente la distanza tra generazioni è esasperata dalla diffusione delle tecnologie moderne. Gli insegnanti sono spiazzati, ancora meno di un tempo, riescono a comunicare con le nuove generazioni.

Se esaminiamo gli strumenti utilizzati dai nostri ragazzi, possiamo individuare una serie di elementi comuni:

  • un flusso continuo di informazioni, strutturate, che non richiede un’attenzione completa ma si accontenta di una “scansione”
  • un riscontro immediato e chiaro, per ogni azione effettuata
  • un ambiente che sottolinea il successo e non punisce l’errore

A titolo di esempio, prendiamo le “notifiche di lettura” di WhatsApp, l’applicazione di messaggistica istantanea più utilizzata dai ragazzi. Questo sistema consente all’utente di tenersi in contatto con gli amici, con un livello di immediatezza e struttura notevole: in uno degli ultimi aggiornamenti attraverso un simbolismo grafico (piccoli segni di spunta), l’applicazione consente di capire se il messaggio è stato ricevuto ma non ancora letto, ricevuto ma non letto oppure ricevuto e letto.

whatsapp-notifiche

Sicuramente vi sarà capitato di sentire uno dei vostri ragazzi commentare sul fatto che il proprio corrispondente ha letto il messaggio, ma non si è degnato di rispondere!

Risulta chiaro da queste considerazioni come il sistema formativo tradizionale, basato sulla lezione frontale, non offra alcun elemento in comune con questo tipo di esperienza. Nemmeno le ultime revisioni della didattica, più orientate all’acquisizione di competenze, o l’utilizzo di strumenti digitali a lezione, riescono ad avvicinarsi alla dinamica di interazione offerta dai media moderni.

Condividiamo le considerazioni di Jane McGonigal raccolte nel suo libro del 2012 “Reality is broken”: per ristabilire la comunicazione è necessario analizzare e conoscere i nuovi media, abbracciarne i metodi ed usarli come un linguaggio comune nei confronti delle nuove generazioni che usano la tecnologia per sfuggire ad una realtà che appare loro “scassata”.

Una via d’uscita che stiamo sperimentando e ci sentiamo di proporre è quella offerta dalla gamificazione. Questa tecnica prevede, come spiegato in modo esteso in altri articoli , l’utilizzo degli strumenti caratteristici del gioco per catturare l’attenzione degli studenti, impegnarli in una esperienza significativa per loro e mantenere viva la motivazione necessaria a perseverare.

Non stiamo parlando di usare i giochi (tradizionali o videogames) nella formazione, una pratica comunque molto utile, ma trasformare la didattica in una esperienza che offra sensazioni simili a quelle vissute nel gioco.

Un paio di esempi che approfondiremo in prossimi articoli. Immaginiamo di avere raccolto i contenuti della nostra lezioni in una pagina web, per renderla giocosa potremmo:

  • ricreare l’esperienza della sorpresina nell’ovetto nascondendo un premio tra i contenuti, in gergo un “easter egg“, e lanciando una caccia al tesoro tra i nostri studenti: i ragazzi percorreranno i contenuti e svolgeranno le attività proposte spinti dalla motivazione di scovare la prossima “sorpresina” prima dei loro amici
  • rendere esplicito il percorso didattico attraverso lo strumento della “progress bar”, un indicatore che offre un riscontro visivo chiaro della “strada” che da percorrere e della meta finale da raggiungere indicando il punto in cui mi trovo ora.

Speriamo di aver stimolato la tua curiosità, se sei un insegnante e ti interessa l’argomento puoi lasciarci la tua mail per ricevere la nostra newsletter.