Category Archives: Wikipin informazioni

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Scuola di robotica/sensori e programmazione

Laboratorio e workshop di robotica al IIS Majorana di Moncalieri (TO)

ROBOTICA IN PRESTITO

A partire dal 17 gennaio sono aperte le preiscrizioni per tutti gli studenti di tutte le classi al corso di Robotica dell’ I.I.S. MAJORANA di Moncalieri (TO) alla pagina web
I laboratori attivati in questo anno scolastico sono suddivisi in due sezioni  di 8 ore (basic workshop) + 6 ore (creative workshop)

  1.  Modulo base per conoscere per via applicativa i componenti fondamentali dei sensori e trasduttori e la programmazione di base dei kit.
  2.  Modulo dedicato alla creatività e design prototipale per progettualità possibili con i componenti studiati.
  3.  Con il progetto “robotica in prestito”, materiali del laboratorio sono presi in prestito dagli studenti meritevoli per la continuazione delle progettualità coordinate dai docenti di riferimento (prototipi per tesine e applicazioni per la maturità)

Numero minimo di partecipanti per modulo: 28 studenti.

Prerequisiti: programmazione iterativa da scratch a Java.

La preiscrizione ONLINE la fai qui!

 

Modulo di iscrizione (qui di seguito allegato) da consegnare entro il 15 febbraio in Segreteria.

Quota di iscrizione: 25 € per 12 ore

Si programma un ulteriore corso (aprile-maggio) se il numero di iscrizioni
totali supereranno il numero di 50 studenti aspiranti al primo corso.

 Calendario del primo corso a.s.2015/2016.

Basic Robot workshop: conoscere i sensori e logica
(prof. Marco Palladino – Mauro Di Tommaso – Riccardo Sarti)

Giovedì 25 febbraio 14.30 – 17.00
Giovedì 3 marzo 14.30 – 17.30
Giovedì 10 marzo 15.00 – 17.00
Gli studenti che riceveranno l’attestato di competenza acquisita nel corso sopracitato avranno accesso alla “Robotica in prestito” del IIS Majorana.

Creative thinking and Design with Arduino prototyping: (prof. Marco Palladino- Riccardo Sarti)

Overview. The Arduino Prototyping Shield makes it easy for you to design custom logic
martedi 15 marzo 15:00 – 17.00
martedi 5 aprile 15:00 – 17.00
martedi 12 aprile 15.00 – 17.00

 


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Huffingtonpost.it cita il lavoro svolto dal team di Wikipin.it

Riporto l’articolo pubblicato sull’ huffingtonpost.it dal docente Mariano Turigliatto.
In originale lo puoi leggere qui   Articolo originale leggi qui.

Mariano Turigliatto cita la nostra piattaforma wikipin.it in via di continua evoluzione mentre viene usata per la didattica di tutti i giorni dai collaboratori.

Come imparare meglio, in gara con se stessi. Ecco cos’è la Gamification

Allievi annoiati seguono la lezione per i primi cinque minuti per poi abbandonare corpo e anima a uno stand-by comatoso testimoniato dallo sguardo perso nel nulla. È una condizione usuale nelle nostre aule scolastiche, ma anche nei contesti di formazione degli adulti: dai corsi sulla sicurezza, alle convention aziendali e giù fino alle lezioni di teoria in una scuola guida. È sempre più difficile imparare, l’attenzione cala in fretta, l’interesse non riesce ad accendersi e, quando lo fa, finisce annegato nella noia di parole difficili, esposizioni poco brillanti, supporti audio/video assenti o con poco appeal.

“Immagina la stessa lezione, gli stessi argomenti, presentati con contenuti multimediali e arricchiti da dinamiche di gioco quali punteggi e premi. O, ancora meglio, lasciare spazio a giochi con contenuti didattici, prodotti per insegnare conoscenze, nozioni, e certificare il progresso con i punteggi tipici degli avanzamenti dei livelli nei videogiochi”, spiega Marco Palladino, professore di Informatica ed appassionato di Gamification, nuovo approccio all’apprendimento capace di cambiare la didattica, nella scuola e nelle attività di formazione ricorrente e permanente in genere.

“La Gamification non è la trasformazione di contenuti alti e seri in gioco, come il nome potrebbe indurre a credere, ma l’esatto contrario. Nell’insegnamento e apprendimento di contenuti alti e seri si introducono le modalità di incentivo classiche dei videogiochi: punteggi progressivi, barre che si colorano a mano a mano che si procede nell’argomento, bonus e premi virtuali che sanciscono i traguardi raggiunti”, aggiunge Marcello Bozzi, anche lui docente di Informatica e progettista, insieme a Palladino, di un sito, Wikipin, che si candida a diventare una importante piattaforma di questa attività didattica, ma non solo. Insomma, la Gamification ha anche la importante funzione nel costruire e sostenere la motivazione a imparare.

wikipin.itLa modernità della Gamification sta soprattutto però nel porre ciascuno in competizione con se stesso e in cooperazione con gli altri. Esattamente il contrario di quello che succede nella scuola d’oggi. Il sistema dei punteggi, dei bonus e delle misure “giocate” pone ciascuno in condizione di cercare di superare le sue performances precedenti (proprio come nei videogiochi), aumentando il punteggio, salendo di livello.

Per ottenere questo risultato si coopera con gli altri giocatori, ci si aiuta reciprocamente quando qualcuno è in difficoltà, si suggerisce se qualcuno non sa andare avanti e si corre per realizzare il massimo punteggio individuale possibile, senza nulla togliere ai compagni. Cooperando non riceviamo alcuna gratifica, ma accumuliamo crediti da far valere quando ne avremo bisogno: sarà quello il momento in cui altri giocatori/compagni ci daranno una mano a superare l’ostacolo. Un bel balzo in avanti, se si considera che spesso a scuola il cooperare è stato inteso come livellare verso il basso le conoscenze e i programmi.

02_fun_way_engageDietro questo nuovo approccio stanno studi e discipline che, a partire dall’analisi di cosa è cambiato nel mondo e nel singolo individuo per effetto dell’avvento della società dell’informazione, stimolano gli insegnanti più vivaci a mettercela tutta per insegnare contenuti e metodi che permettono alle nuove generazioni – a non solo a loro – di affrontare il mondo difficile con la tranquillità di chi sa padroneggiare situazioni complicate.

Quanto agli scopi della Gamification, i due professori fanno riferimento a Brian Burke, analista di Gartner che sostiene che la Gamification serve a cambiare i comportamenti, incoraggiando gli studenti ad adottare nuove abitudini, coinvolgendo i compagni; a sviluppare abilità, attraverso la simulazione che ha il vantaggio di feedback immediati; a permettere l’innovazione, perché tutta l’attività di apprendimento è basata sull’esplorazione e sul problem solving.

Marco Palladino e Marcello Bozzi da anni lavorano alla Gamification e il loro sito, ancora laboratorio in costruzione, ben rende l’idea di una complessa e affascinante idea di scuola del futuro che si potrebbe affermare, nonostante tutti gli sforzi istituzionali per mortificare l’innovazione di sostanza. Anche loro, come tutti gli insegnanti italiani, aspettano un contratto di lavoro da 6 anni e non vedono l’ora di ricevere l’aumento promesso di 8 euro al mese.

Alla Gamification ci hanno lavorato nella “vecchia scuola” e continuano a farlo nella “buona” renziana. Hanno già maturato l’allergia alla parola “riforma”, specialmente quando lascia intendere di cambiamenti che nella realtà nessuno poi incentiva a sostiene. Ma vanno avanti.


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Esplorazone didattica con la stampante 3d

Prima definiamo una nuova didattica e poi le stampanti 3D.

E’ diversi mesi che ragiono su cosa poter insegnare con la stampante 3d. Non è facile e dopo ore di confronto e brain-storming con colleghi di altre scuole sono giunto a conclusione che è tutto ancora da esplorare o quasi.

Concettualmente, ritengo che sia possibile introdurre la stampante 3D in ogni ordine e grado di scuola, da quella dell’infanzia fino ai licei e agli istituti tecnici, ma solo e soltanto se l’introduzione dello strumento sarà accompagnata da solidi programmi educativi pensati appositamente per valorizzarne l’uso didattico e non con l’unico fine di “imparare a usare lo strumento”. La cultura dei maker avanza e innova una didattica tradizionale basata sul semplice nozionismo.

Alla scuola e alla società non servono bravi tecnici di stampanti 3D, ma ragazzi abituati ad avere un approccio di tipo “problem solving”.3dprinting E le stampanti 3D – così come la robotica, Arduino, e la filosofia maker in generale – è in grado di svilupparlo. Basta assistere ad una gara di robotica competitiva dove partecipano le scuole, per rendersi conto che quando la tecnologia è impiegata per rinforzare l’apprendimento delle normali discipline scolastiche i risultati sono sorprendenti. Soprattutto quando si supera il pregiudizio che questi strumenti servano soltanto agli istituti tecnici. Tramite software come Doodle3D e Tinkercad è possibile iniziare a lavorare dalla scuola dell’infanzia e poi crescere fino alle superiori, definendo per ogni ordine e grado compiti adatti all’età de gli studenti.

MIBlog-FEATURED-additivemfg

Ci siamo. Adesso la stampante è arrivata nella scuola dove insegno e di idee ne ho abbastanza ma sinceramente vorrei che le idee fossero quelle degli studenti che sono molto più intelligenti di quello che immaginiamo.

Ecco il forum dedicato alla stampa 3d appena aperto.

Forum dei maker con le stampanti 3d

Buon lavoro e buona condivisione.

 

Is-3D-printing-the-next-big-thing-or-the-next-big-bust


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Benvenuto. Che cos’è wikipin.it?

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Vogliamo che le idee, la conoscenza delle persone possano essere scambiate nel modo più semplice possibile
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Wiki significa veloce…pin significa attacca!  Lavoriamo per scambiare idee, anche complesse ma in maniera immediata.

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