Trasformare in gioco la didattica: vittoria epica o figuraccia?

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Trasformare in gioco la didattica: vittoria epica o figuraccia?

Category : Gamification

Questo post è la traduzione di Epic Fail or Win? Gamifying Learning in My Classroom Un articolo di Liz Kolb apparso il 20 Marzo 2015 su Edutopia uno dei portali americani dedicati alla didattica innovativa, sponsorizzato dalla Georges Lucas Foundation.

Questo lavoro è dedicato agli insegnanti che lavorano coi i ragazzi della scuola primaria, ma secondo me, contiene indicazioni utili in generale. Quindi ho pensato di riproporvelo in italiano.

Kolb, Epic win or fail ramified classroom. Image Credit: Liz Kolb

Kolb, Epic fail or win? Gamified learning in my classroom.
Image Credit: Liz Kolb.

Ogni settimana, per 17 anni, ho sentito questa domanda da parte dei miei studenti: “cosa devo fare per prendere 10?” Da sempre gli studenti si concentrano sul loro voto piuttosto che sull’apprendimento delle competenze fondamentali. Il mio tentativo per cambiare questo atteggiamento è iniziato due anni fa quando ho introdotto gli strumenti che caratterizzano le dinamiche di gioco per strutturare la didattica, ovvero ho gamificato il lavoro in classe.

Dopo aver compiuto la mia ricerca riguardo la gamificazione ed il suo potenziale nell’aiutare i ragazzi a diventare padroni di competenze e processi, ho usato prima il software 3DGameLab e poi Gradecraft per progettare e realizzare un apprendimento basato sul gioco.

In ogni classe gli studenti hanno potuto scegliere “missioni” che, se completate con successo, hanno fatto guadagnare loro trofei e punti esperienza. Ogni trofeo è stato sviluppato come “open source badge” usando Badg.us in modo che gli studenti potessero portare con se i loro trofei nel mondo digitale (ovvero includerli nel CV, ePortfolios, ecc) documentando così, a differenza dei voti e delle medie di scuola, le competenze acquisite.

Passi da seguire per realizzare una didattica gamificata

1. Usa un software di gamificazione

Usare un software di gamificazione alleggerisce il lavoro di costruzione delle missioni, punti vittoria e tracciamento dell’avanzamento. Esistono un buon numero di opzioni basate su siti web per ragazzi della scuola primaria (5-11 anni) come Gradecraft, 3DGameLab, Classcraft e TheVirtualLocker. Ognuno di questi sistemi renderà agevole l’impostazione iniziale del gioco, la gestione e la valutazione.

2. Prepa le missioni

Utilizzando un sistema di gestione della gamificazione, ho trasformato i tradizionali compiti in missioni, ovvero brevi attività di apprendimento che richiedono 10-25 minuti per essere completate. Quindi un lavoro che richiedeva un’ora è stato suddiviso in tre mini-missioni. Consiglio di avere da 5 a 8 missioni attive contemporaneamente.

3. Sii generoso con i punti esperienza

Associa ad ogni missione un certo numero di punti esperienza commisurati al livello di difficoltà. I giocatori possono scalare la classifica guadagnando punti esperienza (XP). Completare una missione tra le più semplici potrebbe farti guadagnare 50.000 XP, mentre una missione difficile potrebbe anche valerne 200.000! Assegnare tanti punti così aiuta gli studenti a concentrarsi sull’apprendimento delle competenze pittosto che il solito conticino 100 XP = 10 (il voto).

4. Offri possibilità di scelta

Le possibilità di scelta devono far parte della struttura di gioco. Consenti agli studenti la scelta della missione che interessa loro e lascia loro la possibilità di affrontare il livello di difficoltà che desiderano.

3D Gamelab screenshot: A quest on digital footprints. Image Credit: Liz Kolb

3D Gamelab screenshot: A quest on digital footprints.
Image Credit: Liz Kolb

5. Incoraggia il “modding”

Consenti agli studenti la possibilità di seguire un loro interesse non disponibile fra le missioni preparate, offrendo loro la possibilità di creare missioni e trofei.

6. Produci trofei ufficiali

Integra i trofei nel software di gioco utilizzando una delle risorse disponibili online:  Edmodo, Classbadges, Credly, o Passport. Premia gli studenti man mano che le competenze sono acquisite in modo da mantenere alto l’impegno degli studenti.

7. Porta l’attenzione sulla collaborazione

Incoraggia i ragazzi a lavorare assieme sulle missioni, un modo classico per i giocatori di coalizzarsi per raggiungere una vittoria memorabile.

8. Crea classifiche a partecipazione opzionale

Rendi disponibile una classifica dei partecipanti che consenta agli studenti che lo desiderano di essere elencato con uno pseudonimo.

9. Includi sorpresine

Nascondi sorprese tra i contenuti in modo da incentivare un gioco basato sulla riflessione. Di solito includo riconoscimenti a sorpresa quando gli studenti mostrano perseveranza o concedo bonus quando gli studenti si aiutano tra di loro per il raggiungimento di un obiettivo difficile.

10. Dai un nuovo significato al fallimento

Nel gioco il fallimento non è negativo, piuttosto una opportunità di imparare dagli errori e correggerli. Imposta il tuo software in modo che gli studenti possano ripetere le missioni senza penalità finché non dominano una certa capacità.

11. Premia la padronanza

Nelle impostazioni del sistema di gioco, richiedi allo studente di dimostrare una certa padronanza di un argomento prima di passare a sfide più complesse.

Vittoria epica! Cosa ha funzionato nella mia didattica gamificata?

Apprendimento personalizzato

Il software ha offerto una grande quantità di dati su ogni studente, dandomi la possibilità di identificare le capacità sulle quali lavorano, quanto tempo passavano sulle missioni, i trofei guadagnati e i compiti conclusi. Inoltre ho potuto leggere tutti i commenti dei ragazzi sulle missioni. Tutti questi dati sono stati utili per personalizzare ulteriormente i percorsi di apprendimento.

3DGamelab Player Card. Image Credit: Liz Kolb

3DGamelab Player Card.
Image Credit: Liz Kolb

Anonimità

Siccome ogni studente sceglieva uno pseudonimo, non riconoscevo la persona che stavo valutanto evitando anomalie legate ad un eventuale pregiudizio.

Riscontro

Il gioco mi ha indotto ad offrire espliciti riscontri. Mi sono sentito spinto a rispondere ad ogni richiesta in modo veloce, sapendo che gli studenti erano in attesa diligente di un aumento di livello.

Motivazione

Ho assegnato punti bonus quando gli studenti mostravano perseveranza e resilienza. Vedendo che queste abilità venivano premiate, gli studenti erano motivati a lavorare su missioni più complesse e ad aiutare i propri compagni.

Figuraccia! cosa è andato storto?

Possibilità di scelta

Offrire troppe missioni diverse contemporaneamente ha sopraffatto i miei studenti. Appena collegati, vedere 25 missioni dava loro la sensazione di non sapere da dove partire. Ora non offro mai più di otto opzioni disponibili allo stesso tempo.

Classifica

Piuttosto che essere motivante, raggiungere il top della classifica di classe era considerato da “secchioni”. Ora offro la possibilità agli studenti di non essere elencati.

Conclusione

Ho gamificato la mia didattica nella speranza che i miei studenti smettessero di essere focalizzati sui voti. Ultimamente, gli studenti si concentrano sulle competenze utili alla loro crescita (soprattutto quando ho cominciato ad offrire la ripetizione delle missioni al posto di mettere brutti voti per le risposte mediocri).

Lo rifarei: assolutamente si!

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